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ダウンタウン熱血物語ex 【だうんたうんねっけつものがたり いーえっくす】 ジャンル ドタバタ格闘RPGアクション(アクションゲーム) 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 32MbitROMカートリッジ 発売元 アトラス 開発元 パオンミリオン (ライセンス提供) 発売日 2004年3月5日 定価 4,800円(税別) 判定 なし ポイント くにおくん待望の復活多数追加された新要素好感度システムは不評 くにおくんシリーズ 概要 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 ファミコンなどで発売された『ダウンタウン熱血物語』のリメイク作品で、国内では10年ぶりに発売されたくにおくんシリーズ。 1995年末に倒産したテクノスジャパンの元社長である瀧邦夫氏が所属する株式会社ミリオンが版権を取得し、久しぶりの発売に至った。 評価点 ハードがGBAになったことでグラフィックが向上。例えばFC版ではキャラ全員の髪が黒だったが、本作では多くのキャラがイラスト準拠のカラフルな色彩になっている。 BGMも原曲の雰囲気を壊していないアレンジに仕上がっており、新たなフレーズが加わった曲もある。 ハード性能が上がったことで画面内に表示されるキャラ数が増え(主人公+味方最大3人+敵最大4人=計8人)、処理落ちもほとんど発生しない。 登場するキャラクター・イベント・アイテムの種類が大幅に追加。後のシリーズでおなじみのキャラから本作で初登場もいたりとバラエティ豊か。雑魚として登場する高校の種類も増えている。 FC版では名前しか登場していなかった「豪田」の妹、「砂織」が登場し、ストーリーに絡んでくるといった追加イベントがある。 雑魚がつぶやく名前のみで登場しているキャラも存在(*1)し、それまで培ってきたダウンタウンシリーズの設定を踏まえてリメイクした物となっている。 説明書には各高校の設定やキャラの紹介にかなりのページが割かれており、設定資料としての見どころもある。 通常技・必殺技も増量。しかもボスや仲間になるキャラはすべて固有の必殺技を持っており、より個性豊かになった。 『熱血行進曲』で追加された各キャラの必殺技は概ね取り入れられている(爆弾パンチや天殺拳など) 一方で新技(グライドチョップやヘッドボム等)は奇抜な動きになっており、くにおくんらしくないという不満も挙げられる。 オプション面が非常に充実。 「さくせん」では仲間CPUの行動(攻撃のターゲット、間合い、武器の使い方など)を細かい指示やゲーム内の移動スピード、攻撃 防御バランス、重力、障害物の有無など細かい設定が出来る。これらはゲーム中いつでも設定可能。 1度ゲームをクリアしてからある店で売られるようになるアイテムを買うと、キャラの顔・髪・肌の色・必殺技の出し方など自由自在に作成することが可能。 主人公を「くにお」、「りき」以外の登場キャラにする事やキャラの合成も可能。オリジナルのキャラを主人公にする事も出来る。 特に選択できるキャラの顔グラは『くにおくんのドッジボールだよ全員集合!』から多くが流用されており、ろしあちーむのキャプテン「もるどふ」といったストーリーに関係のないシリーズキャラを作る事も可能。 同様に必殺技の出し方もカスタマイズすることが可能になった。キャラのカスタマイズでの自由度の高さも『くにおくんのドッジボールだよ全員集合!』譲りと言える。 ゲームの進行によって最大3人まで仲間にすることが出来る。 今回、新たに追加された「姿」や「前田」といったキャラや、ボスキャラのほぼすべてを条件次第で仲間にすることが可能。特定の場所に行ったり、ボスを倒した後、後述の好感度に応じてイベントが発生し、選択肢次第で仲間になる。連れて行く仲間によってはボスのセリフが細かく変更されたり新たにイベントが発生したりするのでかなりの作りこみようである。 雑魚・ボスキャラの台詞バリエーション(戦闘中・逃走・やられた時など)が豊富になった。戦いで忙しい時はあまり見てる暇ないが。 攻撃を与えた時や受けた際、タメージ数値が表示されるようになった。 FC版では一度覚えた必殺技を忘れる(使えなくする)にはそのアイテムを捨てなければならなかったが、GBA版では任意で付け外しが可能になった。ただし覚えられる技は最大12までで、それ以上他の技を覚えさせたいときはFC版同様捨てる必要がある。 賛否両論点 一部便利すぎる必殺技・裏技がある。 必殺技はすくりゅう、にんげんぎょらいが代表的で、使い続ければ穴などに落ちない限りどんな敵でもノーダメージで勝ててしまう。 簡単にお金を貯める方法がある。 ある店で買える「そくせきくじ」は一つ1000円だが、使うと5等100円・4等1万円・3等10万円・2等100万円・1等はなんと1000万円が当たる。これをまとめ買いしていったんセーブしてからくじを引いて、はずればかりだったらロードしてやり直しを繰り返せば簡単に所持金を稼げる。 他にも「ダウンタウンスペシャル くにおくんの時代劇だよ全員集合!」のように、プレイヤーキャラをある名前に変更すると所持金が最大になる(他にもステータスを最大にしたり、データを初期化するなどの名前もある)。 アイテムの種類が大幅に増えた代わりに、店で販売する品ぞろえがランダムに変化するようになった。 店に入るたびに表示されるアイテムは最大6つまでなので、その店で欲しいアイテムがない場合は出入りを繰り返す必要がある。 こちらも設定で変化しないようにすることは可能。 FC版から大幅に強くなったキャラがいる。 特にFC版ではあまり強くなかった望月が、距離問わず一瞬で突撃してくるにとろあたっくという強力な必殺技(*2)を使ってくるため、かなり厄介になっている。 問題点 本作で新たに導入された好感度システムについて(好感度システムは公式名称ではないが、多くの攻略サイトや感想などでこう呼ばれているため本稿でも同じように表記する)。 この好感度というのは隠しステータスで、説明書にも一切書かれていない。 好感度の数値がどれくらい変化したかは、基本的に自分である程度計算する必要がある。一応、履歴で卑怯な行為をすると上がるラフプレイや、ボスとの会話でもある程度高いか低いかはわかる。 多くのイベントやキャラが追加されたのはいいが、その多くは好感度が低いと発生しない(*3)。好感度が普通か低い状態のときはほぼFC版通りのストーリーで進むが、好感度が低い時はボスキャラなどの台詞が「くず」「ふざけたやろう」などプレイヤーが悪者みたいな感じになるため気分を損なう人もいるだろう。 好感度が低ければ共闘しているはずの「くにお」や「りき」にすら徹底的に罵られる。 好感度が下がる条件は「味方を攻撃」「味方がやられる」「ボスキャラが話している最中に攻撃する」「ダウンしている敵に攻撃する」などだが、上記の通り説明書にも書かれていないため、攻略サイトなどで調べないとまずわからない。 特にダウンしている敵を攻撃すると好感度が下がるのは、くにおくんシリーズならではのなんでもありなはちゃめちゃ感や爽快感を大きく損ねるため、本作の大きな不満点としてよく挙げられている。 さらに特定の必殺技(にんげんどりる、はいぱーがーどなど)はダウン中の敵にも命中しやすいため、好感度を高く維持したい場合は使わない必要がある。 ダウンしている相手を持ち上げるか、つかんで投げ飛ばすなどしてダメージを与えるのは、なぜか好感度が下がらない。 下がる手段の多さに対し、上げる手段は少ない。「敵を全滅させる」「ボスを倒す」「プレイヤーがダウンする」「死ぬ」等。その為、普通にプレイすれば低好感度のイベントばかりを見る事になる。 好感度を意図的に上げようとしたら壁にぶつかってコケまくるか、落とし穴で自殺しまくるという情けない作業を繰り返すことになる。テンポも悪くなるし、そんな硬派に対して素晴らしいやつなど言われても… 敵の全滅については、敵を倒した後に全滅させずにマップから出た場合は下がってしまう他、出現数を最大にした場合は全滅させてもプラマイ0になるといったやや調整不足な点もみられる。 好感度というシステムそのものは決して悪いアイデアではなく、実際それにより全てのイベントやキャラを見るという楽しみもあるため、せめてゲーム中で分かりやすく表示したり、高低の条件をもっと緩和していれば少なくともあまり批判されなかったかもしれない。 冷峰四天王を全員引き連れて小林に挑むと反応が変わったり、豪田を引き連れていると五代があっさりと冷峰を裏切るといったイベントそのものは豊富でかつニヤリと出来るものが多い。 仲間の数の上限や発生条件の厳しいイベントも多いがゲーム一周のプレイ時間は短いため、周回プレイにも十分に耐えうるシステムなのが尚更惜しい所。 通常のパンチ・キックが溜め操作になった。 これにより通常攻撃のパンチ・キックの威力が弱・中・強と種類も増えたが、強攻撃は溜めている隙が大きく、殆どその間に攻撃されるか避けられるのでまず使えない。弱攻撃は軽くボタンを押すだけで出せるが、連打すると溜めが発生して中攻撃が出ることもある。弱・中の溜めモーションの差はほんのわずかだが、気になる人もいるだろう。 たまに覚えていない「むえいきゃく」が暴発するバグも見受けられる。 パスワード制が廃止されてセーブが出来るようになった(*4)のはいいが、保存可能なのはステータスのみ(好感度はリセットされる)で、ストーリーの進行状況までは記録出来ない。これはパスワード制のFC版もそうだったしクリアまでにはそれほど時間はかからないが、携帯機であることを考慮すると中断機能くらいはあっても良かったのではないか。 ダッシュしながら必殺技が出せなくなった(出す条件がダッシュする必要がある技は除く)。 FC版と比べて効果音が弱いというか軽くなっている。擬音でたとえるならばFC版では「ドカッ」「バキッ」がGBA版では「ボスッ」「パシッ」という感じに。 FC版では可能だった2人同時プレイが出来ない。多人数プレイもシリーズの売りなだけに残念。 パッケージや説明書には1~2人用と書かれているが、通信ケーブルで行えるのはキャラクターデータの受け渡しだけである。 選ばれなかった主人公は単なるイベントキャラになるので「くにお」と「りき」が共闘している感じが薄くなってしまった。 FC版にあった豪田・五代戦の専用BGMが通常ボスの曲になっている。人気の高いBGMなだけに残念がるファンも多かった。 ゲーム内のテキストは平仮名のみ。 これはFC版やいくつかのシリーズ作品(*5)でも同様だったし、むしろくにおくんはこうでなくてはというファンもいるだろうが、新規ユーザーなどは単に読み辛いと感じるだろう。 + エンディングについて エンディングは続編を匂わせる文章が出た後、一枚絵が表示され一分半程度のBGMが流れてスタッフロールもない非常にあっさりした終わり方となっている。ちなみに好感度の変動でエンディング自体に変化はない様子。 総評 くにおくんシリーズ待望の復活作品ということもあり、それだけで喜んだファンも多く一時期プレミアもついていた。 好感度システムなどがきちんと活かせれば、シリーズファンならば文句なしにお勧め出来たかもしれないだけに惜しい作品。 余談 本作はテクノスジャパンもう一つの代表作であるダブルドラゴンのリメイク作品『ダブルドラゴン アドバンス』と同時発売された。 海外では『River City Ransom EX』のタイトルで発売された。 NES版『River City Ransom』はメッセージ以外にキャラの服装や背景などの変更点が見られたが、今作ではメッセージ以外日本版と同様のものになっている。 3年後の2007年、「ミラクルキッズ」(テクノスジャパンの元スタッフが立ち上げた会社)によって本作の改良版が非公式で制作された。 必殺技・キャラ・イベントがさらに追加されてパワーアップしているのだが、パッチを当てるにはPC上にROMデータを用意しなければならない。 また元のカートリッジも当然マスクROMで書き込み不可能なため、エミュレータやデータ書き戻しが可能なGBA用マジコンといった方法でしか遊べない。 本作発売から12年後、くにおくん30周年を記念して3DSで『ダウンタウン熱血物語SP』が発売された。 発売元は2015年頃にミリオンからくにおくんシリーズの版権を譲渡された、GUILTY GEARシリーズ等でおなじみアークシステムワークス。 内容は本作同様『ダウンタウン熱血物語』のリメイクだが、完全新作と呼んでも差し支えない程に各要素が再構築されている。詳しくは同作品の頁にて。
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ex12.13 関数 format は d1 ˆ d2 に対して左側と右側の指示子が要求する値をカリー化して順にとり、 それらを文字列化して返す関数を作らなければならない。 しかし、format d1 と format d2 から返される関数はいったいいくつの引数を要求するのかわからないので、両者を束ねようがない。 ex12.14 (少し自信なし) よくある蓄積変数を用いる構造にしたため、蓄積変数の初期値を format2 指示子 データ1…データn ""(初期値) のように追加の引数として渡さなければならないようになってしまった。 format2 Dir (String- String) y - y format2 d = format2 d id id format2 Dir x y - ((String- String) - x) - ((String- String) - y) format2 (Lit s) = \ cont out - cont (\x - out (s++x)) format2 (Int) = \ cont out - \ i - cont (\x - out (show i++x)) format2 (String) = \ cont out - \ s - cont (\x - out (s++x)) format2 (d1 ^ d2) = format2 d1 . format2 d2 ex12.15 問題12.14と同様の高速化を図ることもできるが、ここでは素朴な解のみを示す。 data Dir x where End Dir String Endd Dir (String- String) Lit String - Dir y - Dir y Int Dir y - Dir (Int - y) String Dir y - Dir (String- y) format Dir x - x format d = format d "" format Dir x - String - x format End out = out format (Lit s next) out = format next (out ++ s) format (Int next) out = \ i - format next (out ++ show i) format (String next) out = \ s - format next (out ++ s) ex12.16 × ex12.17 型のユニフィケーションをアシストするためのラッパWrapを補助的に用いる。 スクラッチでという意味がわからない。 newtype Wrap a = Wrap { unWrap a } from forall a b . (a = b) - (a- b) from p = unWrap . apply p . Wrap to forall a b . (a = b) - (b- a) to = from . symm ex12.18 × コメント 名前 コメント
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● EXシステム編 ● ※便宜的に、 弱パンチ(Bボタン)=A 弱キック(Aボタン)=B 強パンチ(Lボタン)=C 強キック(Rボタン)=D 十字キーは1P側の時(つまり2P側にいる時は逆になります)、 7 上=8 9 左=4 5 右=6 1 下=2 3 とさせていただきます ● EXシステム編 ●・ジャンプ ・STシステム ・モード ・ダメージ補正 ・STの補正外し ・攻撃→投げ ・前ステップ ・プラクティス ・ヒットバック方向のサーチ ・立ち攻撃の連打キャンセル ・早い判定技 ・ガードクラッシュ ・三角飛び関連 ・キャンセル、タメ技 ・処理落ち(?) ・ジャンプ ジャンプは6種類 ステップ、小ジャンプ、ジャンプ、中ジャンプ、大ジャンプ、スーパージャンプ ステップ 上要素一瞬 小ジャンプ 下要素一瞬→上要素一瞬。シャドウがつく ジャンプ 上要素押しっぱなし 中ジャンプ ダッシュ中(66)に上要素一瞬 大ジャンプ 下要素一瞬・上要素押しっぱなし。シャドウがつく スーパージャンプ ダッシュ中(66)に上要素押しっぱなし 66入力系のジャンプは66+Jとワンセットで入力するだけで効果がつく。 要は、ダッシュ前転と一緒ですね。 はっきり言って66プラスのジャンプ、ステップを押さえておけば大丈夫、 …なにが大丈夫なんでしょう。 ちなみに、シャドウがつくジャンプの時に空中技を出すと空中技にまでシャドウがつきます。 これの応用なのか、シャドーがつく攻撃を潰すと(超必殺技など)、 相手がやられている間は相手にシャドーがつきっぱなしになります。 ・STシステム BC同時押しでストライカー召還。 2000に比べれば、STの追い討ちがややマイルドに調整された反面、 いつでも呼べたりして2000以上にアクティブであったりする。 詳細は第3回にて。 ・モード ゲージMAX状態(3本溜まっている状態)で、 ABCでアーマーモード、 BCDでアーマーモードを発動出来る。 両モードともダメージは変わらないがヒットバックの距離が少しだけ伸びる。 しかし両モード中とも、ヒット硬直増加やダメージ増加はない模様。 ・カウンターモード 一部の必殺技がスーパーキャンセル可能となり、モード中は超必殺技が出し放題。 ・アーマーモード 一部の技中にスーパーアーマーが付与され、敵の攻撃に耐えてくれる。 対象は対称技のモーション中。 バグの項で少し触れますが、常時ハイパーアーマーもバグで可能。 ただし、一部の技は耐えるとフリーズします。 ・ダメージ補正 このゲームでは、大抵の技が2HIT目からダメージ補正がかかる。 従来のKOFの半減等ではなく、単純に連続HIT以降が補正対象となる。 掴み系ST→追撃でも補正対象となる。 恐らく補正は2分の一以下。安易な連続技なんて狙うものではない。 ただし、HIT補正を受けない技もある(多くは超必殺技)。 ダメージ補正は、ほとんどのSTも対象とされている。 詳しくは補正紹介のページで。 ・STの補正外し STがヒットしている時に、 プレイヤーが補正無しの技を出すとSTのダメージ補正が外れる。 ほとんどのSTは元々攻撃力がクズだから恩恵は受けないものが多い。 しかし舞、チョイの補正外しダメージは中々。 ・攻撃→投げ 97までのKOFでは、 ジャンプ攻撃から投げがコンボになったが、今作でもそれが可能。 ただレベルが違い、今作では通常投げまでコンボに組み込める。 具体的に言えば、相手の打撃ヤラレ中に、投げやられ判定が残っている。 良いように見えるが、 投げ間合いで6+強攻撃を入力すると強制的に投げになってしまう。 J攻撃からの連続技を狙う際は注意したい。 また、 アンディ、リョウ、ギース、レオナ、ラルフ、ケンスウ、包、キム、チャン、チョイには投げやられが残っていないので出来ない。 移動投げ(といってもEXだとランニングスリーのみ)だと、 J攻撃から、コンボとして全キャラ直接繋がる。 ただしギースとラルフは繋がらない。 繋がらない両名も、連続HITしないだけでジャンプでは逃げられない。 このゲームは、ダメージ補正が厳しいので、 該当キャラ以外なら、投げを狙ったほうがダメージは上 ・前ステップ 自キャラが逆側を向いてる時(相手をジャンプで飛びこして着地した瞬間やD投げ等)に66。 KOFでの振り向きジャンプみたいなものですね。 ただ注意したいのが、 振り向きジャンプと違って出易すぎると言う事。 例えば、めくりJ攻撃→ダッシュ地上攻撃を狙うと、前ステップが出てしまったりする。 ・プラクティス 連続技などを試すモードです。 相手のHPがオーバーフローすると強制的に吹き飛びます。 この時はやられ判定は残ります。 また、ダウン後のダウンしてるところにも追撃が可能です。 よっぽど高い位置に攻撃判定がある攻撃じゃなければ、ダウン中の相手を拾えます。 相手のしゃがみやられに関しては基本編でも述べましたが、 食らえば問答無用で立ちやられ状態となります。 しゃがみやられの相手を作るには、 相手をcrouchの状態でattackをONにさせて、 相手をダウンさせずに相手の攻撃を潰せばOKです。 attackをOFFにさせれば完成。 以降は食らった瞬間に、問答無用でしゃがみやられ状態となります。 両極端ですなぁ ちなみに元に戻すには立ち攻撃を潰せばOKです。 ・ヒットバック方向のサーチ このゲームではヒットバックする方向は、ほぼリアルタイムで変更します。 例えばSTユリの飛燕裂孔中にプレイヤーキャラが敵の下をくぐると、 よろける方向が逆になり、全段HITしなくなる。 めくりも同様で、相手側に仰け反るため連続技がしにくくなる。 庵のJ4Bのみ別で、この攻撃は、あてたキャラ側に仰け反るという設定らしい。 早出しメクリJ4Bをやると、庵がいた方向に仰け反る。 ・立ち攻撃の連打キャンセル 何故か連打キャンセルをすると、遠攻撃に化けてしまうキャラ(技)がいる。 たとえば近A→連打Aとすると、 近Aの間合いであろうが、近A→遠Aに確実に化ける。 これは屈攻撃から立ち攻撃に連打キャンセルで移行しても同じ。 しかしキックとパンチではどうやら違うようで、 例えば近A→近Bとやると化けない。 A・A・Bと連打キャンセル出来るキャラだと、 よっぽど離れてない限り、近A→遠A→近Bと派生出来る。 ・早い判定技 一部の出の早い技は、モーション前から攻撃判定が発生している。 例えば、 キングのトルネードキックを近距離で当てるとアッパーしてるような動作でヒットする。 ラルフの急降下爆弾パンチを近距離で当てると、 大股開きのモーションの時に相手が燃えるので、屁で爆発させたように(をい ただし判定自体は消えてしまう。 例えば、チョイの屈Dの最初を当てると膨大な隙が出来てしまう。 ・ガードクラッシュ このゲームでは、ガードクラッシュ値は蓄積されない模様。 その代わりガードクラッシュ連携があります。 詳しくはGC関連のページで キャラによって持っていないキャラもいますので・・・ ・三角飛び関連 舞、アテナ、チョイが持つ三角飛び(壁際でジャンプ中、逆方向)。 バックステップで壁に接触した時に逆方向に十字キーを押しても三角飛び出来る。 しかし、この三角飛び中は、バックステップの属性を受け継いでるのか、 一切攻撃を出す事が出来ない。 また、壁端に着地するようにジャンプして着地したあと、 逆にジャンプすると何故か強制三角飛びとなる。 壁端で垂直ジャンプして着地した瞬間に逆方向を押すと出来る。 後者はチョイのみ出来ない ・キャンセル、タメ技 このゲームでは、キャンセル溜め技は、普通のキャンセルのタイミングでは出にくい。 具体的には、HITした瞬間ではなくて、 HIT後、ワンテンポ置いて出すとキャンセル溜め技が出来る。 ・処理落ち(?) このゲームでは度々起こる。 ST呼んだりすると発生。自キャラは技すら出しにくくなる。 キャラセレクトでもカーソルを移動させ続けると、 処理落ちして音がスローになる。 と言うかエフェクトが別の音に重なっただけで音が出なくなる。 例:近距離でパワーウェーブをすると「パワー・・・」で終わることがある。 キャラセレですばやくEXストライカーに選択すると表示が中途半端になる。 EXメモトップに戻る
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Ex-ハロ 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 3750 300 3 7 5000 A+ 50 なし I・フィールド搭載可変システム搭載 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
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レーシング(EX) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [13]レーシング(EX) violently car sampling masters MEGA PMGTV-RZX 170~300 1 58 1084 属性 ソフラン、ラスト殺し、階段 譜面 レーシング(EX) 動画 http //jp.youtube.com/watch?v=QaLVw4F796Q ミラー http //www.nicovideo.jp/watch/sm8043030 REGUL SPEED 解説 AC18でLv40→41にアップ↑ bpmが170→194→220→250→280→300と変わるソフラン譜面。 bpm170~194まではそこまで難しくない同時押し。低速が苦手なら視点を下げ、リズムを掴んで押すことを心がけよう。 bpm220~300地帯では片手処理の階段がくるのでダークネスEX、カウガールEX辺りを軽くこなせないと辛い。 ラストは何度か譜面を確認してどう押すのか覚えて、出来るだけ拾うようにする。 どうしてもクリアしたければ終盤の階段は餡蜜で二個ずつ同時押しするのも手。 スピードが変わるところから押せないという人は、ランダムも可。ただし、多少無理押しも出てくるので注意。 名前 コメント 低速の同時押しが出来ないようなら放置推奨。同時押しで赤ゲージ維持できるなら1+4の左振りから始まる高速右手階段の練習あるのみ -- 高速部分の左手は固定して123だけ押せばよい。動かすのは右手だけ。 -- BPMが10足りないけどガガクHをできる限り右手で捌く練習をしてみるといいかも -- 低速が出来ない人は4速でどう叩くかを確認(クリアは無視で)。一度感覚を掴めば次に速度を下げても見切る事が出来るようになる。 -- 低速を耐えるか高速を耐えるか。低速が出来ない人は3速で粘ろう。3速でも低速が叩けなかったら放置推奨。 -- 95節左手は餡蜜すれば93~4の間隔が1/2になっただけになる。右手は単純なので慣れれば見なくても叩けるようになる。根本的に片手処理が出来ない人は倉5EXの前半をひたすら右手だけで捌く練習 -- 譜面だけ見ると簡単そうだけど、想像以上に押しにくい。変な癖をつけるとどこでbadを出しているのかさえわからなくなる。 -- ソフランよりもラスト殺しがきつい。片手処理の練習が必要。ソフランでなくても普通に難しい。 -- Hとは全く違います。Hを練習しないでEXをやりまくればリズムや速さに慣れてきます。ラストはごちゃごちゃしているがスライドさせてクリアしよう。 -- 指押しできないと、階段よりも最後の緑白交互だけで減らされる; --
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BSキャンパスex ここでは、BSキャンパスexの字幕放送対応番組を一覧表示しています。 あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行
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EX UPGR blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 ゲーム内説明文 戦闘時に携行できる爆弾やロケットの数量を2倍に増やす補充ポーチ。 次の補給を受けるまでの時間が延びる。 概要 ランク 8で取得。 RPG-7、M2CG、M136AT4の予備弾が3発から7発へ、 C4、AT MINEの2個から5個へ増加する。 名前
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チーム EX虎 読みは「エキストラ」 地区予選二回戦でチーム無敵と試合し、敗北。
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【登録タグ CD CDN daniwellCD 全国配信】 前作 本作 次作 めたもる Nyan Cat EX CATS RULE THE WORLD daniwell 発売:2012年4月27日 価格:¥600 / 1曲¥150 流通:配信 レーベル:KARENT ジャケットイラスト:daniwell CD紹介 daniwell氏の配信作品。 「Nyanyanyanyanyanyanya!」の桃音モモ(UTAU)版である「Nyan Cat」のリミックスなどを収録した作品。 KARENTレーベルよりダウンロード販売が行われている。 曲目 Nyan Cat EX (feat. 桃音モモ) Nyanyanyanyanyanyanya! EX (feat. 初音ミク) Error Propagation Plus (feat. 初音ミク) Linear Slope Plus (feat. 初音ミク) 動画 リンク 作者サイト KARENT:「Nyan Cat EX」 コメント 名前 コメント
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Ex-ザク 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2300 210 20 5 2000 B 20 ザクⅢギラ・ドーガ 可変システム搭載 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る